Entrevista a...

«Tomaría en cuenta el mercado pero creo que las ideas vienen primero.»

Videojuego que recomiendes:
Jueguen más indies, experiencias nuevas y pioneras. Factorio, Inscryption, Barotrauma, Pizza tower, Hotline miami!

Película de animación que veas una y otra vez:
Over the garden wall, si no cuenta como película entonces Ghost in the shell.

Un grupo de música que te acompañe en el trabajo:
Siempre escucho música de pueblitos de
Final Fantasy, siempre Nobuo Uematsu.

Programa con el que más trabajas:
Comparto mis ideas con Figma y mockups de diseño con Premiere.

LEAP Game Studios tiene un catálogo muy variado de juegos desarrollados. ¿Cómo surge la idea de hacer un videojuego de terror indie?

Honestamente nos pareció una buena apuesta para un estudio indie. Nos llama mucho la atención la forma en la que Critical Reflex y Cybernetic Warlus producen títulos llamativos de terror. (y en corto tiempo).

En ese momento teníamos mucho en mente a Mouthwashing tanto como No, I’m not human, como inspiración. Todos en el equipo proponemos ideas y hacemos algunos prototipos muy cortos.

Pasamos por muchas ideas para llegar a esta, y parece que encaja mejor con las habilidades del equipo.

A la hora de tener una idea para un videojuego, ¿cuánto peso le das al estudio de mercado, siendo un mercado tan cambiante?

Para nosotros tiene que empezar por el equipo, estas ideas surgen inicialmente del mismo, y tenemos que tratar de estar felices con el proyecto. (Lo más posible).

Para sobrevivir como Indies hace falta ver el mercado, pero el mercado a pesar de ser variado suele vender experiencias y fantasías interesantes. Creo que estas pueden aparecer en cualquier género de la industria.

Tomaría en cuenta el mercado pero creo que las ideas vienen primero. Pensemos más en si es que nuestra idea tiene un nicho donde encuentre un público.

Teniendo varios juegos publicados, ¿soléis trabajar en paralelo con varios proyectos o centráis la producción en un desarrollo?

Los equipos, de unos 4 miembros, tienen cada uno un proyecto, pero algunos miembros pertenecen a más de un equipo. Es normal que los roles de dirección cambien su atención dependiendo del estado de los proyectos.

Tratamos de que todos en el estudio al menos prueben o comenten sobre todos los juegos. Estos proyectos necesitan la mayor cantidad de ojos distintos y opiniones variadas para madurar a su mejor forma.

Para un desarrollo indie es un hito que varios influencers se interesen por tu juego de forma genuina, ¿cómo se vive que haya habido un efecto viral entre los streamers y youtubers con vuestro juego Retail Hell?

¡Es emocionante! Son muchos ojos en el juego y mucho feedback, también es una buena oportunidad para ver qué cosas son más llamativas y hacer más de eso.

Trato de mantener los pies en la tierra, ya que toca hacer mucho para tener las cosas a tiempo, y con tantos ojos también viene mucho feedback, positivo y negativo. Nos da una oportunidad de traer un mejor producto.

En Navarra Digital Creators hay varias personas con desarrollos indies en marcha, ¿tienes algún consejo como director de juegos indie?

Recomiendo mucho tratar de pasar por todo el proceso, desde idea hasta publicar. En cada paso hay muchas habilidades distintas, y nuestro sector nos lo demanda.

La segunda es un poco más sobria, es no enamorarse de los proyectos. A veces hay ideas que no fluyen, que no se siente que funcionan y como profesionales es importante dedicar nuestro esfuerzo y tiempo en las experiencias que intuitivamente son entretenidas o llamativas.

Sebastián fué uno de los ponentes en el pasado encuentro de networking de Navarra Digital Creators. Echa un ojo al resumen del evento aquí:

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