Artista gráfico/a que haya marcado tu carrera recientemente:
José Manuel Mendez (Mendo), acuarelista vizcaíno, y Carles Dalmau, artista y autor orientado al mundo del cómic y los videojuegos, afincando en Barcelona. Admiro ambas trayectorias y he seguido su trabajo de un tiempo a esta parte.
Película de animación que veas una y otra vez:
Mushishi, un anime adaptado previamente de un manga, donde un curandero vagabundo recorre el Japón del periodo feudal sanando y atendiendo a personas que sufren los achaques de unos seres inventados llamados mushis; es tranquila y atmosférica, perfecta para terminar la jornada antes de descansar.
Un grupo de música que te acompañe en el trabajo:
The pillows, una banda de rock japonés que pone banda sonora a FLCL, un anime del estudio Gainax. La escucho con frecuencia desde que di con ella hace años. Esta temporada también he desgastado “Unicorn”, un álbum del grupo Gunship, un grupo de electrónica retro inspirada en los años 80; lo he escuchado tanto en plataformas que he terminado por adquirir una copia física en cd.
Programa de edición que más usas:
After effects y Premiere, dos viejos conocidos de la familia de Adobe. Toon boom también ofrece cada vez más posibilidades en el aspecto de compo y layout final, (de hecho, fue el software usado en Robot Dream) Últimamente, he estado jugando también con Da Vinci Resolt, muy completo, me encanta, especialmente para la corrección de color.
El trabajo del departamento de Compositing quizá es de los que más desapercibido pasa dentro de toda la producción de un desarrollo audiovisual, y quizá por eso hay mucha gente que no conoce la industria desde dentro que no es consciente del trabajo que se hace en esta fase del proyecto. Si tuvieras que explicarle a tu abuelo/a en qué consiste tu trabajo día a día, ¿qué le dirías?
Fundamentalmente, somos el departamento responsable del acabado final de cada plano del proyecto, juntando todas las piezas del resto de departamentos para que cada toma luzca según las pretensiones de supervisión y finalmente de dirección. Nos aseguramos de que los fondos y sets, así como la animación,
queden correctamente integrados, añadimos algunos efectos puntuales,
previamente acordados, y unificamos las secuencias en base su acabado final
marcado por dirección de arte. También es posible que toque ajustar cámaras y hacer correcciones de última hora. Si hablamos de CG o 3D, comentar la importancia de trabajar con los departamentos de Lighting y Render, casi como un triada integrada en una misma unidad.
En la producción de una película/serie/clip hay varios departamentos trabajando simultáneamente, pero compo es uno de los departamentos que se incorporan casi al final del proyecto. ¿Cómo se gestiona la responsabilidad de recibir las diferentes partes de un plano que han trabajado por separado otras personas y hacer que funcione como uno solo asegurándose de que todas las piezas encajan antes de lanzarlo a montaje?
Interesante pregunta. El equipo de compo experimenta el punto álgido de su
trabajo más tarde que el resto de departamentos. Sin embargo, es importante
que el supervisor de este equipo esté presente casi desde el comienzo de la
producción. Esto garantiza acompañar el proyecto desde una edad temprana,
evaluar el grueso del trabajo, orientar al resto de artistas… y permitirá, además,
la oportunidad de generar tests y pruebas de acabado final para poder
anticiparnos a los posibles problemas e imprevistos que surgen durante el
grueso del trabajo del postpro; en ese sentido, pensemos en nuestro trabajo
como un “departamento-embudo” donde confluyen el resto de departamentos,
es importante tener claro el cómo proceder lo antes posible.
Por otro lado, es una tarea tan noble como delicada recibir el trabajo del resto
de compañeros de la peli, lo suyo es hacer que nuestro trabajo respete, eleve y
ensalce lo que viene de fases anteriores. Es común compartir archivos entre
varios artistas, por lo que es importante que exista una comunicación fluida y
honesta entre las partes implicadas y preguntar cuando surgen las dudas, para
evitar malentendidos o fugas de tiempo.
Dentro de una película hay cientos de planos, algunos más complejos que otros a la hora de componer las diferentes capas y efectos. ¿Cuál dirías que es el plano que te ha supuesto un mayor reto a nivel técnico?
La verdad es que el trabajo de compo de Robot Dreams fue relativamente llevadero. Gran parte se debe al equipo de artistas involucrados, con Patricia Andrades como supervisora de departamento; fue la primera vez que trabajé con ella y a gusto lo haría otras tantas veces. Como líder de equipo no solo controla su disciplina, sino que además tiene mucho tacto y sabe personalizar el trato para cada uno de los artistas a su cargo, con el fin de sacar lo mejor de cada uno.
Volviendo al tema central de la pregunta, existe una secuencia en la peli, donde Dog, uno de los protagonistas, se ve en vuelto en una carrera de trineos improvisada. Todo sucede en un descenso frenético por una pista de nieve. Se trata de una secuencia de acción, muchos planos y artistas de diversas áreas implicados, coincidiendo además con el punto más intenso de la producción: ese momento inevitable del calendario donde todo el equipo debe poner toda la carne en el asador…
Debido al raccord entre planos y complejidad técnica (movimientos de cámara, assets involucrados, montaje de tomas cortas e inmediatas…) hay que reconocer que fue todo un reto. Al comienzo da mucho vértigo, es mucha información a tratar y organizar, pero luego vas paso a paso y todo va saliendo… y queda aprobado. Es como cuando te toca desenredar unos auriculares con cable: al comienzo parece imposible, pero nudo a nudo vas llegando al final, con la consecuente dosis de satisfacción entre pecho y espalda.
Por último, pero no por ello menos importante, tener las oficinas con vistas al parque de Yamaguchi, ayudó a sobrellevar los picos de trabajo. Todo un lujo poder cambiar la pantalla del ordenador por esa ventana de vez en cuando.
Al trabajar en un departamento donde la mayoría del trabajo de animación y VFX ya se ha hecho, ¿hasta qué punto tenéis libertad creativa a la hora de preparar un plano? Cambiar el mood, añadir efectos visuales, acentuar algo concreto…
La verdad es que tuvimos la suerte de que a nivel estético todo venía bastante cerrado de fases anteriores, por lo que no tuvimos que improvisar mucho en ese sentido. José Luis Ágreda trabajó de manera muy comprometida el asunto de la dirección de arte, así que no teníamos que hacer grandes variaciones respecto al look final, más allá de unificar y dar forma al acabado de cada secuencia. Recuerdo también que una de las directrices de Pablo, desde dirección, era que los personajes animados estuvieran totalmente integrados con el fondo, de manera que a pesar de que la animación y los entornos estuvieran ejecutados a través de software diferente, apenas se notara variación de estilo y color entre ambos. Creo que ese es uno de los pequeños secretos que hacen grande a la peli.
Guille Hernández nos acompañó en la Tarde de Ocio, que celebramos el pasado abril en la Casa de la Juventud de Pamplona, con una charla sobre su trabajo en el departamento de compo de la película Robot Dreams. Echa un ojo al resumen del evento aquí:
El camino del artista muchas veces es un misterio y la vida y las responsabilidades te llevan por un lado o por otro. En tu caso, ¿tenías claro que querías trabajar como artista de compo en producciones audiovisuales? ¿Qué referencias de formación recomiendas para adquirir las habilidades técnicas y el ojo crítico para trabajar en este departamento?
Hay gente que tiene claro su trayectoria, y se lanza como un cohete a por ello. Yo no soy ese perfil, (Risas) En mi caso, Me he abierto paso a machetazos por la selva. Tengo claro desde pequeño que me encantaban los dibujos animados y hacer garabatos para pasar el tiempo, y en mi adolescencia comencé a mostrar interés por la técnica y práctica cinematográfica. A partir de ahí, me formé en esa dirección (siempre prefiriendo una formación presencial, ya que te permite convivir con otros estudiantes, docentes y profesionales) y traté de aprovechar las oportunidades que iban apareciendo en sintonía con mis habilidades o aquello con lo me encontraba a gusto, o simplemente sabía hacer. Otras veces, hubo que aceptar el reto sin pensárselo mucho.
En cualquier caso, creo que es importante mantener un equilibrio entre las inquietudes personales y lo que es posible hacer dentro del entorno que te rodea en cada momento. Poco a poco, vas avanzando y cuando te quieres dar cuenta, miras hacia atrás y te das cuenta de que llevas varios proyectos a tu espalda. Vas subiendo de nivel: se trata de ir tendiendo puentes entre lo que aspiras y lo que aparece, aprovechar las oportunidades de inmediato, cuando aparecen, para, en una segunda fase, cocinarlas a fuego lento y sacar todo el
partido al proyecto.
También es importante combatir el miedo al fracaso. Cada victoria se sostiene gracias a un puñado de derrotas, aunque no siempre se hable mucho de ello, creo que viene bien no olvidar esta cuestión.
Por último, y aunque suene bastante obvio, es importante dedicar todo el tiempo y perseverancia que puedas a aquella disciplina que has elegido. (Conocer el software, tener una base sólida de conocimientos de cine y puesta en escena, habilidades gráficas…) Un buen piloto siempre tiene horas de vuelo a sus espaldas.
Pensando en la preparación de portfolio para buscar trabajo en el área Compositing, si tuvieras que contratar a alguien para trabajar en este departamento, ¿qué te llamaría más la atención: un portfolio especialista o generalista?
Depende de cada caso: como punto de partida, los estudios grandes suelen contar con departamentos más atomizados, especializados en un aspecto concreto del flujo de trabajo. Por otro lado, estudios de dimensiones más modestas, suelen agradecer un perfil multidisciplinar.
En líneas generales es imprescindible tener habilidades técnicas: una reel que despierte con energía la atención del estudio al que aplicas, deja el listón alto y puede posicionarte frente a otros aspirantes. No obstante, el secreto para conseguir diferenciarte y aumentar tus oportunidades éxito recae sobre la actitud. Una vez escuché “los conocimientos suman, sin embargo, la actitud multiplica”. Estoy bastante de acuerdo con esa frase. Cuando alguien te contrata para un proyecto, suele demandar que resuelvas cosas, problemas, cuestiones, entregables… Por tanto, más allá de las condiciones laborales (que siempre deben aspirar a trabajar de la manera más digna posible, aprovecho para poner esta cuestión de manifiesto) me parece importante manifestar que uno está ahí para echar una mano y trabajar en equipo, ver que puede hacer por el proyecto dentro de los límites marcados dentro de la producción. Un comportamiento afable y proactivo acaba por abrir todas las puertas. Si a eso
añadimos una comunicación fluida (esto es, reducir las ambigüedades a la mínima expresión) las probabilidades de éxito ascienden a la misma velocidad que la trayectoria de un meteorito.
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