Conociendo...

Cotton heart

Begoña Bacaicoa – (Layout, Lighting, VFX) 

Nahikari Grajales Bravo (3D artist)

«Un punto clave en todos los proyectos grupales, es conocer los puntos fuertes y débiles de cada una.«

Videojuego que recomiendes:
(Nahikari) Un videojuego AAA que recomendaría a gritos sería Red Dead Redemption II y uno indie poco conocido que me parece increíble es Sable.

Película de animación que veas una y otra vez:
(Nahikari) Spiderman Into The Spiderverse sin duda, cada vez que la veo descubro detalles y easter eggs nuevos.

(Begoña) “Deep sea” dirigida por Tian Xiaopeng, no es mi película favorita, pero sin lugar a dudas es la película que recientemente más me ha sorprendido gratamente.

Un grupo de música que te acompañe en el trabajo:
(Nahikari) Cada día escucho música diversa y un grupo que nunca me defrauda es La Raíz, aunque últimamente escucho más podcasts que música mientras trabajo, ¡el True Crime me tiene enganchadisima!

(Begoña) Me gusta escuchar la música cuanto más variada y más géneros diferentes mejor. Pero cuando me saturo de todo, siempre vuelvo a Extremoduro y Greta Van Fleet que nunca me cansan.

Programa de edición que más usas:
(Nahikari) Utilizo todo tipo de softwares en mi día a día pero los indispensables son Maya y Substance Painter.

(Begoña) El programa que utilizo en mi tiempo libre es Blender, para trastear y crear proyectos nuevos, sin compromiso a la perfección. Pero donde más horas trabajo es en Maya y Nuke.

El pasado viernes 31 de octubre pudimos ver vuestro corto de animación en el encuentro de la asociación Navarra Digital Creators. Este trabajo nace como proyecto del grado de animación en Creanavarra, ¿cuál fue el briefing para hacer el corto?

El briefing que nos llegó por parte de la escuela, fue muy abierto para darnos pie a mostrar nuestra creatividad. Puesto que desde el centro, solo nos pautaron que fuera un cortometraje de animación 3D, con una duración superior a 2 minutos, que incluyese personajes con un rig orgánico. Por lo que cuestiones como el target, estilo visual y género del corto quedaron en nuestra mano. Nosotras decidimos que el público objetivo fuese para todo tipo de audiencias, con un género de fantasía y estilo estilizado.

Empezar un proyecto nuevo en equipo y tener una idea que a todo el mundo le motive por igual es todo un reto, ¿cómo surgió esta idea?

Después de un brainstorming de diferentes historias, elegimos la que más nos gustaba a la mayoría. La idea original, fué de Ainhoa Etxegarai y a partir de ahí la mayoría del equipo, fue aportando su granito de arena en la historia. Partiendo de unos personajes, escenario e historia definidos, desarrollamos un guión más cerrado que afinara todo lo posible la narrativa.

En relación a la pregunta anterior, ¿tuvisteis en cuenta algún referente concreto? (estudio de animación, corto o película, videojuego…)

En cuanto a la historia, Ainhoa Etxegarai mencionó que se inspiró en la idea de la historia, tras ver el cortometraje My Cat Lucy. Para el estilo visual nos inspiramos mucho del estudio Fortiche desarrolladores de la serie de Arcane. Puesto que nos llama mucho la atención ese texturizado 3D estilizado. Por otra parte, también nos inspiró el videojuego Cult Of The Lamb y la serie de Gravity Falls, los cuales tienen una estética adorable tratando temas oscuros como las sectas, brujería y misterios paranormales. En nuestro corto, quisimos capturar esa esencia en la que visualmente se vea adorable pero que trate temas más oscuros.

Una vez ya tenéis la idea y las referencias para el proyecto, toca remangarse y empezar a trabajar. ¿Cómo decidisteis el reparto de tareas? ¿Teníais claro en qué se iba a centrar cada persona o fuisteis cambiando con el tiempo?

Un punto clave en todos los proyectos grupales, es conocer los puntos fuertes y débiles de cada una. Como anteriormente ya habíamos hecho otros trabajos juntas, mayoritariamente el reparto de tareas fluyó de manera orgánica, teniendo en cuenta tanto las diferentes partes de la producción que más nos gustaban a cada una y en lo que destacamos técnicamente. Si que es verdad, que podría haber ayudado a una mejor logística de tiempos y coordinación, tener a alguien expresamente para dirección y producción. No obstante, trabajamos sin ese rol asignado tomando las decisiones artísticas y técnicas democráticamente y asignando los roles según las necesidades de la producción del proyecto.

Un proyecto tan multidisciplinar como un corto de animación requiere también de un alto manejo de herramientas y recursos digitales. ¿Con qué programas trabajasteis en la producción?

La gran parte de producción del corto, la desarrollamos en Blender, ya que nos permite un manejo mucho más ágil e intuitivo en los diferentes departamentos (modelado, iluminación, vfx, render). A excepción del rigging y animación que nos sentíamos más cómodas utilizando Autodesk Maya, en el cual ya llevábamos dos años de experiencia. Fases más técnicas como el modelado de personajes fue realizado en Zbrush y el texturizado del modelado se hizo en Adobe Substance Painter. El renderizado lo llevamos a cabo en cycles, que es uno de los motores de render de Blender. Parte de la postproducción la realizamos en Blender mediante el uso de nodos. El montaje final, más los SFX y el doblaje los realizamos en Adobe Premiere Pro.

Un proceso tan largo de varios meses de trabajo tiene sus altos y sus bajos, pero ¿podrías decirnos qué es lo que más os gustó de todo el proceso?

(Begoña) Yo me empecé a emocionar y a ver todo el esfuerzo y dedicación del proyecto, cuando hice el set dressing de la casa interior con todos los assets creados por Meri, Ainhoa y Piva. Al empezar a iluminar y tirar renders de prueba para encontrar el keylight, ya era una realidad que nos iba a quedar un resultado digno de presumir. Sin lugar a dudas, iluminar es el proceso que más disfruto.

(Nahikari) En mi caso me encantó la parte del diseño y modelado de tanto los escenarios como los personajes, me parece una parte muy importante del proceso en la que tienes la libertad de dar la esencia y vida al proyecto. Al fin y al cabo, visualmente cuando ves dónde vive un personaje o su apariencia puedes intuir diferentes partes de su personalidad o vivencias. Me parece mágico cómo unos espacios bien construidos pueden reforzar un mensaje o historia. Por otra parte, debido a que me dediqué también al montaje final del cortometraje y a añadirle los SFX, he de reconocer que esa parte final me emocionó mucho, el poder que tiene el sonido es muy poco valorado y realmente es esencial para realzar las historias.

Como decíamos, un proyecto así es todo un reto en cuanto a gestión de tiempo y recursos. ¿Cuál diríais que ha sido el mayor desafío al que os habéis enfrentado como equipo?

Los egos son una parte difícil de todos los trabajos. Además de aprender el oficio de la animación, los proyectos grupales nos ayudan mucho a aprender a como comunicarse cuando hay que decir cosas que no gustan oír pero son necesarias. A veces duele dejar una idea atrás o no poder incluir algo que te hace mucha ilusión porque no funciona en su conjunto. Al ser un proyecto escolar y no haber rangos de poder dentro del proyecto, tuvimos discrepancias creativas y técnicas que tuvimos que aprender a solventar, a veces cediendo y otras veces prevaleciendo.

Ver el resultado de tantos meses de trabajo os tiene que llenar de orgullo, ¿qué es lo que más destacaríais de todo el corto? (Aquello que al ver el corto digáis, “qué bien quedó esta parte”, o “qué bien resolvimos este tema”…)

(Nahikari) Una parte del corto que me encanta es la parte en la que Lilith conjura el hechizo y hay una transición al exterior en el que se ve la explosión, el tema de los humos y las luces nos dieron un pelin de guerra y ver que conseguimos solucionarlo y que quedara tan bien la transición me enorgullece.

Mirando al futuro, ¿estáis trabajando en algún nuevo proyecto? (individualmente o en equipos)

(Nahikari) En mi caso, actualmente estoy trabajando en proyectos personales para mejorar mi portafolio mientras trasteo con el programa Unreal Engine y mando solicitudes de trabajo a estudios. ¡Nunca se deja de aprender!
(Begoña) Ahora estoy haciendo un máster de compo y vfx. Entonces, en el poco rato libre que consigo, estoy intentando sacar un cortometraje que está en fase de preproducción.

¡No te lo pierdas!

Apúntate a nuestra Newsletter y conoce los próximos eventos y actividades de la asociación.